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Corpo do campeão mundial de xadrez Bobby Fisher é exumado devido a teste de paternidade

O cadáver do Grande Mestre de xadrez Bobby Fisher, falecido na Islândia em 2008, foi exumado para apurar se o seu DNA condiz com o de uma filipina de nove anos cuja mãe colocou um processo de paternidade ao excêntrico jogador de xadrez que retirou o título mundial do soviético Boris Spassky em 1972, no que foi um dos momentos-chave da Guerra Fria, mas terminou a vida com críticas ferozes às políticas dos EUA. Um médico e um padre estiveram presentes na exumação, que as autoridades garantem ter sido realizada "de uma forma profissional e digna". Depois de serem retiradas amostras de DNA, o corpo de Fisher voltou a ser sepultado num cemitério perto da cidade de Selfoss. A mãe da criança garante que manteve uma relação com o enxadrista que resultou no seu nascimento. A menina já viajou das Filipinas para a Islândia, sendo-lhe retirado sangue que será agora comparado com o DNA do homem que se recusou defender o título de campeão mundial em 1975, abrindo caminho para Anatoly Karpov. Bobby Fisher residia na Islândia - precisamente onde conquistara o título de campeão mundial - desde 2005, tendo renunciado à cidadania norte-americana depois de ser preso durante meses no Japão e ameaçado de extradição para os EUA, que não lhe perdoavam ter ignorado as sanções contra a ex-Iugoslávia em 1992, ao aceitar enfrentar Spassky em Belgrado no auge da guerra civil. 

Mitos da criação do xadrez

Existem diversas mitologias associadas à criação do jogo de xadrez, sendo uma das mais famosas aquela que a atribui a um jovem brâmane indiano chamado Lahur Sessa. Segundo a lenda do xadrez, contada em O Homem que Calculava, do escritor e matemático Malba Tahan, numa província indiana chamada Taligana havia um poderoso rajá que havia perdido o filho em batalha. O rajá estava em constante depressão e passou a descuidar-se de si e do reino.
Certo dia o rajá foi visitado por Sessa, que apresentou ao rajá um tabuleiro com 64 casas brancas e negras com diversas peças que representava a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá. Sessa explicou que a prática do jogo daria conforto espiritual ao rajá, que finalmente encontraria a cura para a sua depressão, o que realmente ocorreu.
O rajá, agradecido, insistiu para que Sessa aceitasse uma recompensa por sua invenção e o brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. Espantado com a modéstia do pedido, o rajá ordenou que fosse pago imediatamente a quantia em grãos que fora pedida.
Depois que foram feitos os cálculos, os sábios do rajá ficaram atônitos com o resultado que a quantidade grãos havia atingido, pois, segundo eles, toda a safra do reino durante 2.000 anos não seriam suficientes para cobri-la. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Diz uma outra lenda que o jogo foi criado pelo deus Marte (Mitologia Romana) ou Ares (Mitologia Grega) foi inspirado por Caissa, uma ninfa.